Salt and Sanctuary
Ori and the Will of the Wisps
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D
ファイアーエムブレム 聖戦の系譜
メトロイドフュージョン
Rayman Legends
New スーパーマリオブラザーズ
ロックマン ゼクス
无需多言
游戏关卡设计至今无人超越
无可置疑的Metroidvania类型游戏顶峰 无数后续者甚至银河战士本家的其他作品都难以超越 虽然迷路起来也确实难受,但这是极其罕见能让我觉得卡关是我自己思路有问题而不是作者脑子有问题的设计
ns模拟器通关。真正开创此类型的游戏,被后世沿袭的探索-能力-对应区域的锁钥设计在超银中已经相当成熟,令其真正伟大的是堪比马里奥1-1的隐性引导,在不给出任何文字信息的前提下仅凭地图设计来引导玩家的惯性思维,迅速洞悉每种能力的使用方式。除此之外,探索中遇见的小动物会演示一些隐藏的高阶技巧,可以在某些设计过的点位运用这些技巧实现提前到达后期区域的破序玩法。游戏的缺点适用于任何一个古早游戏:手感奇怪判定严格,没有标记功能,后期即便获取x光之后隐藏砖和透明墙也过于繁复;但仅地图设计一点便已登峰造极,想象萨姐坠入深坑而无法返回,获取能力后以某种奇妙的方式返回原点的时刻,而这种时刻在超银中有太多太多,打完ridley回顾地图只有惊叹。毫不夸张的说,后世所有银河城游戏在地图设计上都没能跳脱超银的框架,玩完光速购入m5了
所有类银恶游戏都难以跨越的顶峰
继承了前作所有优点并全面超越,达到了画面,美术,音乐,动作,探索,解谜,关卡设计的完美融合,是动作游戏电影感和探险感的双重里程碑。同样追求电影感的恶魔城系列此后模仿了超银的道路并大获成功,GBA的名作融合和零点也几乎沿用了超银的设计,都可以说明本作的影响力。
???这地图设计真惊了
无疑是摆在每个2D游戏开发者面前的绝对高峰,近三十年的时间也没有让其魅力与影响力有丝毫的衰退。每开拓出一条新路 一个新场景 都是一次大脑震撼,宏大且精妙。//Clear time 11:28 收集率78%
2D不朽的丰碑
之前在ns模拟器上断断续续打完的,应该说地图设计相当精妙,应该说是这个系列乃至这个类型游戏中的最顶尖了
无需多言
游戏关卡设计至今无人超越
无可置疑的Metroidvania类型游戏顶峰 无数后续者甚至银河战士本家的其他作品都难以超越 虽然迷路起来也确实难受,但这是极其罕见能让我觉得卡关是我自己思路有问题而不是作者脑子有问题的设计
ns模拟器通关。真正开创此类型的游戏,被后世沿袭的探索-能力-对应区域的锁钥设计在超银中已经相当成熟,令其真正伟大的是堪比马里奥1-1的隐性引导,在不给出任何文字信息的前提下仅凭地图设计来引导玩家的惯性思维,迅速洞悉每种能力的使用方式。除此之外,探索中遇见的小动物会演示一些隐藏的高阶技巧,可以在某些设计过的点位运用这些技巧实现提前到达后期区域的破序玩法。游戏的缺点适用于任何一个古早游戏:手感奇怪判定严格,没有标记功能,后期即便获取x光之后隐藏砖和透明墙也过于繁复;但仅地图设计一点便已登峰造极,想象萨姐坠入深坑而无法返回,获取能力后以某种奇妙的方式返回原点的时刻,而这种时刻在超银中有太多太多,打完ridley回顾地图只有惊叹。毫不夸张的说,后世所有银河城游戏在地图设计上都没能跳脱超银的框架,玩完光速购入m5了
所有类银恶游戏都难以跨越的顶峰
继承了前作所有优点并全面超越,达到了画面,美术,音乐,动作,探索,解谜,关卡设计的完美融合,是动作游戏电影感和探险感的双重里程碑。同样追求电影感的恶魔城系列此后模仿了超银的道路并大获成功,GBA的名作融合和零点也几乎沿用了超银的设计,都可以说明本作的影响力。
???这地图设计真惊了
无疑是摆在每个2D游戏开发者面前的绝对高峰,近三十年的时间也没有让其魅力与影响力有丝毫的衰退。每开拓出一条新路 一个新场景 都是一次大脑震撼,宏大且精妙。//Clear time 11:28 收集率78%
2D不朽的丰碑
之前在ns模拟器上断断续续打完的,应该说地图设计相当精妙,应该说是这个系列乃至这个类型游戏中的最顶尖了