• 巨乳JKがプチ援交のヤリ方教えます!

    2017-12-28 / PC/Android / 究極のお口専門抜きゲー

    2024-5-11 / 标签: R18 PC

  • 快打刑事-乱 ラッシング・ビート乱 複製都市

    1992年12月22日 / SFC、PC、VC (Wii, Wii U)等 / Beat 'em up

    2024-5-11 / 标签: ARC

    本作标题汉语名叫“快打刑事”吧,但这个翻译真的是有病。这游戏是有前作的,可他给这作翻译成了快打刑事,那么前作要怎么命名?快打刑事0? 这是被称为“名作”的作品。其画面和音效都是比较扎实的,手感调得也还好。反击系统是“被抓取机制”的延伸,挺好。除了不计时,还加入了街机想都不敢想的功能:必杀技回血。但是流程比较长,每个 Stage 要打较长时间,可这只是强行拉长流程。怪物的种类没有因为更长的流程而更加丰富。后续的 Stage 也不像第一个 Stage 那样会有直升机突袭之类的创意关卡。玩下来就很单调。中后期的所有的怪都血量很多,没有那种少血的杂兵。更讨厌的是,绝大多数敌人的攻击范围又比自机略广一些,于是就会出现你打不到敌人但敌人却反手出拳打你,又或者把你抓取了,逼迫你使用“反击系统”去应对。可是这个反击系统……我老是按不出来,我拿不准那个“时间点”。
  • 快打刑事 ラッシング・ビート

    1992年3月27日 / SFC / Beat 'em up

    2024-5-11 / 标签: ARC

    这是“快打刑事”系列最早的一部。制作人员显然是懂游戏的,他们做的游戏没有陷入到街机的思维当中,它没有计时机制,站着挂机不会怎么样的。最大的亮点是愤怒模式和强化了抓取/摔投的战斗系统。但是,游戏手感比较差,并且还有些比较恼人的问题(部分敌人硬直时间、敌人的攻击范围都比玩家远一点、扳手的实际攻击范围过短),不太推荐。
  • 吞食天地II 赤壁之战 天地を喰らうII 赤壁の戦い

    1992年11月 / 街机 (Capcom Power System Changer)、PS、SS等 / ACT

    2024-5-11 / 标签: ARC

    除去三国题材,本作简单地说就是快打旋风的基础上做了搓招系统和骑乘机制。它并没有改变快打旋风的那套战斗系统,甚至一样不能跑。
  • Lady Master of Kung Fu

    1985 / ARC / 横版动作

    2024-5-11 / 标签: ARC

    最早的一批“女性主人公”的游戏之一,但我不知道是不是最早的,因为我找不到这游戏更具体的发售时间,只知道是 1985 年。考虑到年代,不能对操纵有太多的奢求,能打就行了。到下一栋楼的时候楼的画面也没怎么变化,敌人也还是那些敌人,比较单调。其实战斗系统还挺复杂的,但是有的招式实在迷惑(跳跃往上攻击)以及后期难度太鬼畜了,甚至不给回复道具,卧槽了。现在的人看来,这游戏只有历史意义吧,那就是“全裸要素”。每攻略一个楼层,角色就会越穿越少,最后打完第四栋楼就全裸了。呵呵!
  • 暴力刑警 アンダーカバーコップス

    1992年7月 / Arcade、SFC

    2024-5-3 / 标签: ARC

    (玩的街机)画面精致,他甚至做了自机倒地时痛苦抽动的动画,细节!战斗大致上跟快打旋风一样,不过能拔出柱子抡人(还能旋转攻击),甚至能放超必杀技——额,这只是更强力的保险技,还扣挺多血的。
  • 战斧 帝王的复仇 ゴールデンアックス デスアダーの復讐

    1992 / ARC / ACT

    2024-5-3 / 标签: ARC

    这才是真正的《战斧2》首先他出在街机上,画面就不会太糟糕。当然这不是重点,重点是他给这个游戏加了新的东西,这才是续作该有的样子。
  • 热血硬派 番外乱斗篇 熱血硬派くにおくん 番外乱闘編

    1990年12月7日 / GB / Beat 'em up

    2024-5-2 / 标签: GB

    比 TECHNŌS 出的那些街机都好多了,至少都不会有硬直时间短的问题。我怀疑这公司做主机和街机的都不是同个部门,呵呵。我觉得是有些偷懒的,竟然要坐两次地铁?地铁的地图一模一样的,换了怪而已。玩下来其实没有热血物语那么丰富的,没有回血手段,打分似乎也没有奖命的。升龙拳有些赖皮——好吧,本作其实也有一些难度,最后还要 Boss Rush,不赖皮打不过
  • 阿拉丁传奇 アラビアンファイト

    1991年 / Arcade / Beat 'em up

    2024-5-1 / 标签: ARC

    ……我真不知道是怎么回事,他们掌握了最好的资源(世嘉大厂),在最棒的硬件上使用最先进的图形技术(32位芯片、3D纵深),给游戏添砖加瓦搞了些好东西进去(动画、斜方向过肩摔),但是,最后给玩家呈现的效果却是——依托答辩? 到目前为止我玩了好几部世嘉的清版动作游戏,只有战斧初代还算是好的,其他的多少都有问题(鸭子),要么压根就在糊弄消费者(战斧2)本作是可以看出世嘉的野心的,弄了一堆东西出来,但是做游戏不是靠塞东西进去就能好玩的啊,还要看里面的机制如何,完成度如何。你这做得到底是什么玩意儿啊?
  • 龙王战士 ザ・キングオブドラゴンズ

    1991年9月 / ARC、SFC、PS2等 / ACT

    2024-4-30 / 标签: ARC

    玩下来还行,但是流程非常长,玩下来比较枯燥单调。格挡的触发非常困难,而且对于背后敌人就更难使用格挡了。
  • 64番街

    1991 / ARC / beat 'em up

    2024-4-30 / 标签: ARC

    《快打旋风》的抄袭者之一吧。往上方丢人挺新鲜的,有噱头,也华丽,还能刷分,呵呵。但游戏玩下来其实挺不怎么样的,普通攻击第一拳第二拳打得很远,但第三拳就会变短,因为变短了这时候就打空了,笑死。哦,打 Boss 的话,因为第三拳的施放速度会比较慢,于是会被 Boss 破掉,呵呵。同时,部分Boss的攻击模式很奇怪,被他打倒后,极有可能会被连死:一起来又被他打倒、再起来又被打倒……还有,明明是侦探题材的,主角两人用痛扁犯罪分子的方式破案吗?为什么不加一些解谜要素呢?双截龙 3 有这样的玩法,虽然双截龙 3 实在是……
  • 蜘蛛侠 Spider-Man: The Video Game

    1991 / ARC / beat 'em up

    2024-4-30 / 标签: ARC

    SEGA 做的还是有点素质的,但蜘蛛侠那一副驼背的身躯……游戏的怪物种类也是比较单调的,最终Boss战还不断地延长,但Boss的攻击模式又不变,呵呵
  • Dynamite Düx

    1988 / ARC、SMS / beat 'em up

    2024-4-30 / 标签: ARC

    操控的是一只?鸭子,八方向的移动都有做精灵图,甚至有八方向的攻击方向。打中敌人的时候会有“?Bow”的图标,图标越大表示伤害越高。血量不足时,角色会显得疲惫,并且移动速度减缓。攻击是可以蓄力的,蓄力会会增加攻击范围和伤害。哦,蓄力时无法移动,呵呵。有很多飞行道具可以拾取,石头、炸弹、步枪、喷火器、水枪、火箭等,这些武器同样都能斜方向攻击。
  • 歌舞伎Z 歌舞伎Z

    1988 / ARC / beat 'em up

    2024-4-30 / 标签: ARC

    刚开始还是和风妖魔鬼怪,后面就跳到古罗马时代去了,连角色外观都变了,看不懂是怎么回事。道中做得非常差,就是反复打一样的怪捡回复道具(老板震怒)本作亮点是 Boss 战,是跟 Boss 单挑的,不会叫小怪出来让玩家分心。每个 Boss 的打法都不同,持续攻击往往是无效的,要考虑防御。我们需要用防御把敌人搞到硬直,然后再砍它。虽然后面的关卡这种打法就不见效了,敌人就算硬直了去打它也还能防御住,哈哈。我自己发现是有的敌人要蹲着砍才能打出伤害,有的要绕到背后才能打出伤害,本质上是解谜游戏嗷。Boss 战确实很特别,后来的清版动作游戏都不是这样设计,要么是体型巨大,要么是敏捷型,要么非常不讲理根本不能完整打一套连击,并且大部分 Boss 都会叫一堆小怪出来……当然,本作最大的风评应该是血腥表现,Boss 死去时都非常血腥,斩首、化成白骨、溶化……吓死宝宝了。
  • 破兆 破兆

    1989 / ARC / beat 'em up

    2024-4-30 / 标签: ARC

    垃圾游戏。首先一格格的移动就很讨厌,人物还走得特慢,卧槽了。其次敌人攻击总是比主角要远一点,于是……我们可以一直出脚踢敌人一直连,但反过来 AI 也是可以的,我已经被连死好几次了。过肩摔的抓取也是AI要更广一点。 更奇怪的是游戏的判定太奇怪了,明明应该我打中了啊,但是没打到。 噱头就是使用过肩摔招式时可以选择丢人丢到摄像机镜头前,具体操作方法是抓取敌人的时候按⬇️再按攻击键,这会直接秒杀敌人。值得注意的是,如果丢的是女性敌人,则会爆衣,呵呵!
  • GP摩托 MotoGP

    2002年2月15日 / GBA / RAC

    2024-4-30 / 标签: GBA

    难度还算适中,有点挑战性,但不至于玩不过。操作也很舒适,伪 2D 有点糟糕但这可是 GBA 掌机,如果要弄成真3D的话得卡成ppt了,一点都不好操作!游戏里一共4个赛季要打,每个赛季都有四张地图,也就是 16 张地图,游戏体量见仁见智吧,我没玩过同时期的赛车游戏,也不知道是多还是少。
  • DJボーイ

    1989 / ARC、MD / beat 'em up

    2024-4-30 / 标签: ARC MD

    虽然也玩过街机版,但这里说MD的。本作敌人的攻击频率并不高,但是玩的时候要频繁移动,既要跟敌人保持位置又要想办法不被打到的情况下去攻击敌人,玩得我手指痛了……所以游戏要玩的好,首先要在商店里买攻击力提升道具吧。后来我发现敌人 AI 的 Bug,那就是他们不太好招架得住跳,所以只要频繁跳,频繁跳跃攻击,就可以最大程度地减少伤害,但是跳跃攻击就不是很好打中咯。全关卡玩下来也都是这样的玩法,显得有些单调了。
  • 带子狼 子連れ狼

    1987年12月 / ARC / ベルトスクロールアクションゲーム

    2024-4-30 / 标签: ARC

    父亲背着儿子战斗——别吐糟,吐槽就输了!敌人能一刀砍死,所以他就加了不断刷怪的机制。刷怪有点恶心,这就不能休息停顿,跟玩 STG 一样……Boss 的设计非常有特点,尽量展现他们个性的同时,但也没有让他们过于无敌。虽然Boss的攻击模式都不尽相同,但只要稍微研究就能发现他们都有一套打法,这就使得玩家能感受到势均力敌的感觉。对于samurai题材来说,这很重要。
  • 快打旋风 ファイナルファイト

    1989年12月14日 / ARC、SFC、Amiga等 / ACT

    2024-4-30 / 标签: ARC

    虽然清版动作游戏不是 1989 年诞生,但这一年的确是清版动作游戏的元年,往后的好几年都是这个类型的“黄金时代”,这个类型的优秀作品很多都是这个时期诞生的。起因就是本作的爆火大卖。其实很容易理解它为什么成功,因为他是同时期这个品类中做得最好。我打过同时期的大多数清版动作游戏,他们要么过于单调,几个关卡都一模一样。要么就过于傻比,连操控、硬直时间都没调好的废物。能做好的寥寥数几,自己发现也就《战斧》《热血物语》和FC上的《双截龙2》还算优秀作品。但战斧的打击感又不如本作,体量也不如本作,同时做得也没有那么精细。热血物语和双截龙2压根就不在一个赛道上(人家出在家用机的)本作精细到什么程度呢?除了画面非常美丽,还有一个是给很多的敌人做了闲站闲坐的姿态,这一下子增加了地痞流氓的氛围感,卡普空真的太懂了。
  • 战国传承 戦国伝承

    1991年2月12日 / ARC、Neo Geo AES、SFC等 / ACT

    2024-4-30 / 标签: ARC

    垃圾游戏,快逃。
  • 铁钩船长 Hook

    1992年 / ARC / ACT

    2024-4-29 / 标签: ARC

    可以对敌人使用机关陷阱。Boss战也很有特色(记得玩日版)。虽然可以追击倒下的敌人,但是跳+⬇️+攻击也可以攻击还更帅了。游戏还是可以的,除了手感不那么好以外没有什么大问题。
  • 初代热血硬派 初代熱血硬派くにおくん

    1992年8月7日 / SFC、PC / ARPG、Beat 'em up

    2024-4-29 / 标签: SFC

    可以看成是《热血物语》的强化版,战斗变得复杂了很多,还有昼夜机制、地铁交通。升级机制可以达到降低难度的作用(所以这作没有难度选择)故事也大幅度强化,有演出了(虽然大部分是站桩对话)甚至还有非线性故事分支,讲了一个热血王道的故事,呵呵。虽然游戏有些小毛病,但整体上还是可以的
  • 坦克大战 バトルシティー

    1985年9月9日 / Wii U、3DS、Wii (Virtual Console)等 / 平面STG

    2024-4-25 / 标签: FC

  • 美脚性奴会长亚衣「这,这个变态!你对我的裤袜做了什么……!」 美脚性奴会長 亜衣「こ、この変態!私のタイツになんてことを……!」

    2008-10-31 / PC / 黒タイツをあなたが独占!フェチズム満載ADV

    2024-4-24 / 标签: PC R18

    xp作。
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