抖刀一招鮮,從頭吃到尾。
短流程作品的极致之作,是一把只能斩出一片日本文化景象但锋利到极致的武器
体验这块是毋庸置疑的既流畅又爽
一周目通关,暂时搁置,有机会开二周目,打得很爽//二周目双难过了修罗,打铁是真爽,后面有机会再试试双难心中一心和心中义父
电脑不行,先搁置有机会再玩//电脑行了,开玩
剑戟无眼,刀不离身,东方之武,劲!
只不过是一条小狗罢了
最出圈的一部,作品很好,就是云小鬼太多
240531打铁,爽!从初期的受苦到逐渐掌握格挡和看破时机,插招换式战胜boss成就感巨强,非人形boss太受苦了,也没有人形怪打起来爽,二刺猿和怨火之鬼查了攻略才过//探图体验一般,经常迷路真的很烦,兜兜转转发现前期就能拿到的义手后边才查漏补缺
玩起来是真的爽啊
好玩
没续作或dlc扣一分(
我真的不喜欢日本战国
玩着到火牛不想玩了
穷山恶水的苇名正在内忧外患()
我我我打过鬼行部了!
和boss1v1弹刀打的真爽
鉴定为不适合魂系
战斗非常爽,从不断的失败中学到对敌方法
打磨至深的弹刀机制颠覆了传统ACT必须设计敌人真空期的伪回合制交互模式,每时每刻都游走在钢丝上使其不论是节奏感还是刺激程度都强烈许多,穿插的危险攻击是唤醒玩家另一种反应力的方式,有效拉回玩家因长时间搏斗而涣散的注意力。只狼给玩家的成长并无流言般夸张,仍是一款需无数次死亡试错背板的游戏,只是玩家在后期学会了灵活运用反斩等底层机制。为证明的确有所成长,游戏多少贴合剧情地复用了些怪物,是有些许正面意义的偷懒。地图跟战斗一样简约而不简单,地势虽立体复杂多变,但玩家需为了规划出完美的暗杀路径而仔细观察地图,随着流程推进而复用的场景让你每一次路过都对其更加熟悉,而当捷径被打通、眼前是熟悉的旧景,苇名的结构伴随着豁然开朗感印刻于脑海,这种不会让玩家迷路的自信是只狼舍弃小地图的资本。除开大后期,虽常受苦,但该优化的地方一个不落,从不在任何不必要的地方为难玩家。
抖刀一招鮮,從頭吃到尾。
短流程作品的极致之作,是一把只能斩出一片日本文化景象但锋利到极致的武器
体验这块是毋庸置疑的既流畅又爽
一周目通关,暂时搁置,有机会开二周目,打得很爽//二周目双难过了修罗,打铁是真爽,后面有机会再试试双难心中一心和心中义父
电脑不行,先搁置有机会再玩//电脑行了,开玩
剑戟无眼,刀不离身,东方之武,劲!
只不过是一条小狗罢了
最出圈的一部,作品很好,就是云小鬼太多
240531打铁,爽!从初期的受苦到逐渐掌握格挡和看破时机,插招换式战胜boss成就感巨强,非人形boss太受苦了,也没有人形怪打起来爽,二刺猿和怨火之鬼查了攻略才过//探图体验一般,经常迷路真的很烦,兜兜转转发现前期就能拿到的义手后边才查漏补缺
玩起来是真的爽啊
好玩
没续作或dlc扣一分(
我真的不喜欢日本战国
玩着到火牛不想玩了
穷山恶水的苇名正在内忧外患()
我我我打过鬼行部了!
和boss1v1弹刀打的真爽
鉴定为不适合魂系
战斗非常爽,从不断的失败中学到对敌方法
打磨至深的弹刀机制颠覆了传统ACT必须设计敌人真空期的伪回合制交互模式,每时每刻都游走在钢丝上使其不论是节奏感还是刺激程度都强烈许多,穿插的危险攻击是唤醒玩家另一种反应力的方式,有效拉回玩家因长时间搏斗而涣散的注意力。只狼给玩家的成长并无流言般夸张,仍是一款需无数次死亡试错背板的游戏,只是玩家在后期学会了灵活运用反斩等底层机制。为证明的确有所成长,游戏多少贴合剧情地复用了些怪物,是有些许正面意义的偷懒。地图跟战斗一样简约而不简单,地势虽立体复杂多变,但玩家需为了规划出完美的暗杀路径而仔细观察地图,随着流程推进而复用的场景让你每一次路过都对其更加熟悉,而当捷径被打通、眼前是熟悉的旧景,苇名的结构伴随着豁然开朗感印刻于脑海,这种不会让玩家迷路的自信是只狼舍弃小地图的资本。除开大后期,虽常受苦,但该优化的地方一个不落,从不在任何不必要的地方为难玩家。