I/O 游戏

  • 开发: レジスタ
  • 发行: GN Software(PS2)、アスガルド(PC)
  • 剧本: 中澤工 (シナリオ原案&設計&全体総監修)、健部伸明 (シナリオプロット&設計協力&全体監修&Aルート執筆)、高城葵 (Bルート執筆)、大原広行 (Cルート執筆)、秦寛博(Dルート執筆)
  • 音乐: onoken
  • 人物设定: 志緒野博
  • 主题歌作曲: onoken
  • 主题歌作词: onoken
  • 主题歌演出: 三澤秋たかはし智秋
  • 插入歌演出: 彩音
  • 原画: 志緒野博
  • 动画制作: 神月社
  • 导演: 中澤工(PS2)、佐藤大助(PC)
  • 监修: 中澤工
  • 企画: 中澤工田中ロミオ細田邦治
  • 制作人: 中澤工細田邦治
  • 别名: I/O revision II
  • 平台: PS2
  • PC
  • 游戏类型: SF悬疑冒险 AVG
  • 游玩人数: 1人
  • 发行日期: 2006年1月26日(PS2)
  • 售价: 初回限定版:9,240円(税込)
  • 官方网站: http://www.regista.co.jp/io/
  • 其他发行日期: 2008年8月29日(revision II PC)
  • 背景美术: さとう时子
  • LOGO设计: Ta-k
  • 程序: 山田晃久
  • 音响监督: 石井直海
  • 音效: 効果音/心象音:村上纯
  • 插入歌作词/作曲: 志倉千代丸

谁玩这部游戏?

/ 1148人想玩 / 625人玩过 / 148人在玩 / 93人搁置 / 19人抛弃
本作是GNsoftware brand的第一个原创新作。
制作方面,都是由在各领域有很高评价的实力派菁英担纲开发,希望能够超越以往的作品,受到广大游戏迷喜爱。

公元2032年4月26日星期一凌晨0点12分
巨型都市:东京

观测到了大约三年不见的月全食。
这原本只是一个普通的天文现象,却引发了完全无法预测的[某种古怪现象]
不知为何,就像与之相呼应一般
蹊跷的案件,恐怖活动和网络犯罪频繁发生……

实与虚错综的混杂在一起。
就好像生活在梦境中一般。

有什么开始失控了。
谁也看不见的地方,谁都知道的某些东西。

这是,在那样的世界生活的少男少女们的,邂逅和离别的故事。

然后……


开始代表着终结,而终结又是新的开始。


你在找寻着,我的双瞳和身姿
我在找寻着,你的身姿和双瞳
最先开始寻求对方的,究竟是。。。谁呢?
这是一个找寻的故事。
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角色介绍

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评论

真正具有哲学意味的作品

by JillStingray 2024-3-25 16:07 (+5)
很多人说素晴日是具有哲学意义的gal,但扶她自不过是搬了几个哲学概念去放到游戏里装逼,其实与素的内核关系不大。而I/O则是另一个极端,它几乎是直接在游戏内引用大量掉书袋的内容,并通过Inlog/Outlog的系统/剧情的结合来阐明它的哲学理念——每个世界都是真实的世 ... (more)

从《Infinity Cure》到《Root Double》——中泽工小评:一个鬼才与实干家

by Yinleng(和地球Online拼了) 2024-2-18 12:20 (+22)
如果问起我为何喜欢麻枝准、濑户口廉也,我会说是因为他们写的东西和我的灵魂产生了共鸣,是属于精神层面的,欣赏他们的作品我总得像个文青一样发发癫。而中泽工属于另外一种,压榨我的大脑,把我虐得死去活来,最后让我发了疯一样地打他的作品。 昨天十一点零八分,p大汉化 ... (more)

有缺憾的绝对神作

by 葵佐实 2023-7-26 11:04 (+0)
抛开玩家的初次游戏体验不谈,I/O满分10分我打100分(r11我打90分) 缺点就是显而易见的初次体验不好,会一头雾水 不过等打完全结局全文本后,也会明白开始体验不好是有原因的,有合理性的 我觉得从游戏的综合性评价去看,只有中泽工和打越两人合作的作品才是最牛的,是综合性 ... (more)

微雷向感想──整個世界都是database而已

by 小倉鼠 2022-10-12 17:58 (+1)
完食R11才來挑戰這款,還是產生電波適應不良的情形。 Route A玩到一半進行不下去,果斷從D、C倒回去。 搭配關鍵字服用,一下子順很多,能大致猜到世界觀。 這遊戲的磁碟系統、不同段磁區讀取,角色意識斷片的演出。 讓我想到Lain的遊戲。 Lain的遊戲是一個各種影音、文 ... (more)

神作的骨架

by Holiest_Holy 2022-8-8 01:41 (+1)
空有骨架而没有血肉,那不就是个骷髅吗 不得不承认,《I/O》是一部野心很大,具有神作潜力的作品。在仅仅有10+小时的文本中,《I/O》有机的将赛博空间和古巴比伦神话缝合了起来。整个故事线横跨现实世界,赛博世界,虚拟世界,多世界线交错,融合了大量SF常见的元素并且言之 ... (more)

讨论版

救救 帕可露 1 replies 2024-5-14
求救 仓式茜与淳平君 4 replies 2020-5-8
游戏无法存档怎么办 今宫新 1 replies 2020-7-27
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吐槽箱

尤利婭 玩过 @ 1d 18h ago

設定部分無敵,這點就值得給8分。但劇情節奏和體感甚至比E17前中期還糟糕。包含但不限於:糟糕的人物塑造、不間斷的謎語人環節、拖沓無聊的描寫、徹底崩壞的奇妙CG、再加上過於龐雜的世界觀,每打幾句話就要看一整段tips,然後文本量還超多,遊玩的過程體驗不到快樂與刺激,只能說是場折磨。世界觀設定確實是神,月蝕的巧思也很有意思,有神作的潛力,無奈描寫的方式太過糟糕。光是世界觀設定就值得8分,但其他的部分,體感0分。/遊玩體驗能稱得上「坐牢」的只有這款,但因為玩過I/O讓我對其他遊戲前期的漫長鋪墊都能忍受得了,應該算一種因禍得福吧.../破到93%實在沒動力破了放了一年多,跟R11的水準差得不是一星半點,賽博世界裡的槍戰演出堪稱弱智/連E17前中期大家詬病的無聊日常我都看得津津有味,真被這部搞破防了/空有骨架沒有血肉/真破不完

Cypressen 玩过 @ 2024-5-16 21:59

计算机知识与量子理论结合的设计(终章部分,营救妹妹那段,就我看来递归 + 量子理论这一结合相当精彩) 不止这一部分,其他联合各领域知识的设计也非常的有意思。 这只是io在内容上的冰山一角,但它们足以使我感到激动。Input / Output 框住了io整个哲学内容,作为计算机人,这作为我提供了 浪漫?的视角去看待自己的专业知识。

Karma 玩过 @ 2024-5-16 12:13

我不配评价这个游戏。 我看不懂,但我大受震撼。 ......也许哪天读博读的想jump的时候比较适合来二刷......

Vacchillia 玩过 @ 2024-5-14 20:33

差一步GIG,另外这游戏的意象我都挺喜欢的。

吃好睡好哈哈好 玩过 @ 2024-5-9 02:34

无疑我是属于没对上电波的那批人。剧情主线非常薄弱到可以用“找妹妹”三个字来概括。io之皮肉的薄弱可谓是吹弹可破,也是因此实际上回味剧情的时候令人感觉并不好。打斗场景描写不会做可以不做,那玩意儿看着也太尬了简直依托。bgm并不出色部分甚至拉跨。至于人物方面,cri以及主角对code后期洗白接受的太快反而令我不能接受——code莎了你们全家,出生出云拐跑妹妹刀同伴莎莎莎,结果“没事,都是哥们”..........剧中cp的结局很大部分的配队我很不喜欢。当然这部分个人主观强烈就不算平分了。当我们剥去那层薄薄皮肉后就可发现io这部作品的精神,探讨,思路方面还是很耐人寻味的。he黑客帝国既视感强烈,所思所为又如lain(当然没lain那么神就是了)。对计算机,网络,数据存储sf等方面进行了诸多还蛮有意思的详尽——————“世界就是个巨大的database!!”

糖分 玩过 @ 2024-4-29 15:14

疯子的狂想曲。这是我玩完io的第一印象。如果说e17,r11尚有为了娱乐而让步的剧情部分的话。那么i/o完全是中泽工为了表现自身心中那至高无上的科幻世界而诞生的。i/o系统,量子计算机,基因改造等数不清的科幻设定相互嵌套融合成了io这部瑰丽的艺术品。但是在我看来,任何一部高分的作品绝对不是只有剧情,他必须在剧情与娱乐之间取得那绝妙的平衡,才能使大部分玩家感到认可。但是io显然将筹码all in到了剧情上,而忽视了一部作品所该拥有的娱乐性。这样的写法好似一把双刃剑,如果能够对上作者的电波,沉溺于其中,毫无疑问能给人加倍的愉悦。但是一旦读者不能完全理解其中的该要,便会显得纷乱而冗杂。所谓的天才在左,疯子在右。可能就是这样的感觉吧。不幸的是,我属于是不能理解的后者。即使看了许多的剧情分析,但是仍然是一种管中窥豹的感觉。所以,我放弃了给这部作品评分。

边缘色 玩过 @ 2024-4-27 21:10

不得不说游戏里的赛博世界虚拟空间很合我的yy,和群星的机飞一样让人着迷。可能是经过e17r11的训练,剧情上并没有太多让我过于惊讶的地方,甚至是很流畅的两天就打完了,这可能就是所谓的对上电波了吧。相较于诡计,故事的叙述模式和多被诟病的碎片化剧情更让我惊喜,二周目慢慢回放寻找keyword好似在装满了星星纸的瓶子里摸索心形纸一般(?)。不过紧凑的剧情和海量赛博轰炸也带来了人设上的难以塑造,导致人物之间的情感都过于直球和迅速,然而这并没有让主角之间的爱の塑造直观起来,反而是在三位一体的脉络下趋于哲学。meta元素很巧妙,不像xx和xx直接将某宅男点名,而是通过对世界观的演绎和人物的巧思来让墙外的“I”察觉,或许,我是说或许,其实我也只是个null而已。

最原终一 玩过 @ 2024-4-26 16:51

什么上古遗迹

Andreasdestiny 玩过 @ 2024-4-14 22:36

推打越/中泽工作品的顺序是E17-I/O-R11-Root Double,回头来看I/O这部作品,可以说是这几部作品中承载了最多东西的,也是游戏体验最为折磨和负反馈最强烈的。可惜bangumi不能给有零有整的分数,我觉得差不多就是85分的水平,但是本作也确实让我觉得分数高一些也无所谓,极为工具化的人物塑造,支离破碎东一榔头西一棒子的叙述过程,换来的是个人体感十分浓烈的META体验,精妙绝伦的架构和虽然民科但是颇为有趣的对于人类存在的思考,让人不得不叹服于中泽工的才华。不知道口三才在这之中起了多大作用,如果剧本本身让他来写我感觉会比现在好很多,非常可惜的作品。

He 玩过 @ 2024-4-8 01:30

最喜欢的中泽工的作品,伟大无需多言。

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