2024-5-10 23:11 /
首先感谢所有填写了问卷的玩家们,没有你们的帮助就不会有这份问卷,深深感谢各位!这次是本人第一次组织这种形式的调查,问卷中有许多疏漏和不足,文章中如有错误欢迎提出指正,本人虚心接受批评。
本次问卷一共收集到989份有效问卷,填写的玩家来源基本是b站,在此也要感谢各位帮忙转发的读者和up主们。接下来让我们进入正题。
前言——galgame的再定义
关于如何认定galgame,在现在这个时代似乎越来越难。一种观点认为“gal”最早源于英语中的Girl的俚语“gal”,但由于经典的日式英语的口音原因演化成ギャル(gal),这种读法就延续至今。另一种解释为:“GAL”是由3个英语单词“Girl And Love”的开头字母组合而成。“Galgame”的真正意思是“美少女恋爱游戏”(Girl and love game)。此种解释的出处已不可考,其中关于GAL是缩写词的说法,尚存疑。(来源萌娘百科)“galgame”这个称呼第一个被使用是在1992年Fami通介绍日本通信网络的1986年的游戏《梦幻战士》杂志上,而galgame这一题材第一次为大众所熟知则要到两年后的1994年konami发售的的《心跳回忆》。(就是那个做了合金装备,现在在卖柏青哥的科乐美)现在传统意义上的galgame体裁基本延续了《心跳回忆》的形式,现如今大家公认的galgame中文译名是“美少女恋爱游戏”,事实确实如此。抛开最早的文字galgame游戏不谈,galgame发展到现在也和其他游戏有许多融合,galxrpg(角色扮演游戏)就有经典的《兰斯》系列;galxadv(文字冒险游戏)有《秋之回忆》系列、《妹调教日记》;galxvng(视觉小说游戏),如《水仙》、《月姬》、《F/SN》。这些和galgame交叉的游戏无一例外的都是将与美少女的恋爱作为故事主线,在一个galgame中加入其他玩法形成新的galgame。而根据剧本风格的不同又可以分为泣作、郁作、拔作、萌作,泣系和郁系作品在新世纪前后盛行,表现为key和leaf两家大当其道。到了10年左右萌系作品崛起成为主流至今,拔作则一直稳定的占据榜首(瑟瑟才是第一生产力)。可以说现在galgame是一种恋爱故事、插画与配音(非必须)三者结合而成的一种游戏体裁。而现在,以恋爱为主的galgame依然是绝对主流,但同时一些纯故事的galgame的存在也不容忽视,就其现状,galgame越来越朝着纯故事性文字游戏发展,原先加入的游戏模式在发展中又被放弃,回归到最初的恋爱故事上。(赚钱靠考古、新作也要靠考古)
   另外说一嘴,现在的二次元手游“二游”算是galgame吗?就现在galgame仍是恋爱故事为主体的游戏而言,市面上的绝大部分“二游”都不算galgame。从“二游”出现到现今,主打卖点一直都是人设,也是“二游”商业化的核心。主流“二游”的付费点基本来源于新的角色,每个新版本的新故事,新内容最终都是为新角色服务。但在现在的情况,除了后宫类作品,为了新角色的销量和基本道德作为主角的玩家不可能与单个角色产生恋爱的关系。结果就是“二游”中主角和角色们之间暧昧以上,恋人未满的关系占据主流,恋爱关系留给了场外的二创。这是一种巧妙的办法,解决商业和道德风险,是大多数玩家可以接受的决定;也是一种不作为的办法,作为消费者的玩家即角色厨们永远不会得到一个官方认可的恋爱结局,消费者应该得到满足的部分永远不会存在。可惜的是,在新技术出现之前能解决玩家个性化问题之前,这一现象将长期存在。所以以卖恋爱故事为主的galgame和以卖角色的galgame一直都是两类不同的游戏题材。
一、基本情况
(一)玩家的时空分布
就玩家的空间分布而言(这里称的“玩家”均为问卷的填写者,以下同),除青藏高原外,galgame玩家遍布全国。玩家数量趋势由沿海向内陆递减、南方向北方递减、经济发达向经济落后地区递减、人口大省向人口稀少地区递减。galgame的传播程度和当地的发展程度紧密相关,来自沿海发达地区的人数占总数比重达到42%,而青藏高原的两个省区则是无人参与问卷。其他绝大多数地区人数维持在10—40人之间。在时间上,玩家初次接触galgame的时间段从集中于初中高中时期,占比超过总人数的七成。其中初中阶段占总人数的36%、高中阶段占总人数的40%;同时也有13%的玩家18岁(不含18岁)之后第一次接触galgame。玩家初次接触galgame的总体年龄横跨9岁到30岁;具体接触年龄又以16岁居多,占比达到19%。
(二)玩家的第一次接触的galgame
第一次接触galgame的途径上,多数玩家是通过自行搜索、游戏切片、杂谈视频初次接触galgame,这部分人数超过总人数的55%;此外也有相当一部分人是通过现实朋友推荐、gal改动画、贴吧等软件初次接触galgame。而玩家初次接触的galgame作品丰富繁杂,包括但不限于《千恋万花》、《猫娘乐园》、《ATRI》、《CL》、《缘之空》、《沙耶之歌》、《FS/N》等热门作品;《夜明前的琉璃色》、《kira kira》、《架向星空之桥》、《Lucy和她所期望的永恒/一切》、《秋之回忆》系列、《银色遥远》等冷门作品;另外,国产gal《梦末》等橘子班短篇系列、《三色绘恋》、《恋爱绮潭》、《高考恋爱一百天》等也是部分玩家的初次接触作品。在这些作品中,被提到最多次作品的会社第一名是柚子社,其次key社、型月。
二、玩家与galgame
(一)玩家接触galgame的时间和口味偏好
 在参与的玩家中,玩家接触的galgame时间从刚接触到已接触15年均有分布。以接触2—5年居多,占比达到总人数的39%;其次是6—10年的玩家,占比达到15%,还有7位玩家接触galgame的时间长达15年。在废萌作、剧情作和拔作的比较中,问卷里的多数玩家更喜欢剧情作,而拔作几乎无人问津;同时也存在一批剧情作废萌作均感兴趣的玩家,有的根据作品风格(如泣系、燃系)而非作品类型区分更加中意这类风格的作品,另外一批则是不同类型互为调剂均有涉猎,交替推进作品。
在后续推galgame的选择上,75%的玩家更青睐剧情向galgame,在剧情向galgame中又分化出各类喜欢细分类别如狂气、治愈、电波、致郁等风格的玩家几乎涵盖了整个galgame的风格类别。各种风格独特的galgame都能找到自己的受众,作为一个小圈子出现此景还是十分有趣。
(二)玩家现在对galgame的选择
玩家每周游玩galgame的时长这个问题中,每周游玩0—10小时的玩家占比超过50%;10—20小时玩家占比达到15%;11%的玩家每周游玩时长超过20小时。占主流的时长较短且内部分布也比较平均,大致以每三小时为分割线。在0—10小时中,“0—3”小时、“3—6”小时、“6—10”小时各占玩家总数的15%左右,分布较为平均。除此之外也有相当一部分玩家没有固定的游玩时间。绝大部分原因在于没法拿出固定的时间安排,还包括其他各种原因1.根据心情和对作品的兴趣游玩,时间波动大。2.在高强度游玩一段时间后休息。3.根据作品而非时间安排游玩时间。也根据上述原因,几个月没有推galgame和每周游玩时间达到100小时的情况在这个圈子同时存在着。
寻找galgame资源同样是玩家的一项必备功课。接近95%的玩家都是自行搜索游戏的汉化资源,31%的玩家也选择被动等待资源分享还有23%的玩家直接推生肉。另外的,有些玩家选择直接观看游戏录像或者转战其他相似的、更方便的游戏。
在为玩过的galgame补票的这个问题上,有50%的玩家选择为自己喜欢的作品补票,32%的玩家会为了自己特别喜欢的作品补票。会补票的原因也主要是可接触的补票渠道和相对能承受的价格。6.5%的玩家会选择补票自己玩过的所有galgame。补票渠道上也集中于steam、国内代理商网站、DL等。也有部分玩家选择购买实体版galgame,但是总的来看还是补票数字版居多。
三、为galgame付费的未来
(一)付费渠道
 玩家的付费渠道和补票渠道高度重合,或者说仅有这几个大众玩家能够接触的渠道。在付费上绝大部分玩家也是购买数字版,23%的玩家选择购买实体版。在steam上购买数字版的人数超过八成,就galgame的付费意识上,购买正版这个观念已经深入人心。而在新出现的首发购买的新模式中,因受到《GINKA》首发差评的影响下,绝大部分玩家选择先观望游戏风评好坏再选择是否入手,中文与对作品的喜爱是首发购买的加分点。
(二)周边的购买
 有55%的玩家会购买自己喜欢的周边,同时也有36%的玩家不愿购买周边。不愿购买周边的原因主要是周边的溢价过高;购买途径稀缺,主要依靠海外代购,主动寻找代购费心费力。购买不便和高企的价格成为了阻拦玩家购买周边的主要障碍。
四、理想国    
 (一)galgame圈子  
在参与问卷的绝大部分玩家看来,glagame圈子一直都是一个游离在主流之外的小圈子。狭窄的游戏内容、稀有的受众和与18x密不可分的关系决定了galgame将长期作为灰色存在,不会也不能出现在大众的目光中。在天朝现在的环境下,八成玩家认为“出圈”并不是一件好事,一方面担心外界的窥探会导致引来不必要的注目使得整个圈子被破坏,另一方面许多玩家也将galgame圈子当做一个的一块纯净的保留地,不希望过多人到来破坏圈子的整体氛围。
(二)galgame与“我”
在“galgame对你的生活是否产生了影响?”这个问题中,玩家们的回答主要集中于“新鲜感”、“归属感”、“共情”、“思考”、“梦想”、“救赎感”等关键词中。在回答中,出现频率最高的存在是“救赎感”。对每个人来说“救赎感”这个词含义相近内容不同,有的是走出人生低谷、有的是找到自我、有的是寻找安慰。galgame给了这些玩家寻找出路的契机,渴望前路的玩家瞧见自己世界之外的美好,在一发不可收拾投入到galgame后超越曾经的自己。
galgame救赎了我吗?大抵这个问题本身就没有意义,能救赎我的只有我自己。
在这段人生中,galgame成为了玩家生活中白月光的存在。
galgame对玩家的影响也远不止“救赎感”galgame对玩家的影响是多样的。因为galgame,许多玩家选择或是改变了人生轨迹。有受到galgame影响进入acg产业工作的玩家、有主动学习日语/圣地巡礼,将前往游戏的现实取景地当做梦想的玩家、也有改变生活习惯,期待有一天成为可依赖的人的玩家、因为galgame成为社恐/社达的玩家。也有在galgame影响下主动学习/思考某方面知识的玩家。绝大多数因为galgame而主动学习了绘画;还有玩家进入了哲学/艺术的领域。也有钻研galgame的意义,并以此为乐的玩家与认清理想与现实差距过大,拒绝现实生活的玩家。学会“共情”也是galgame对玩家的一个重要影响。galgame的形式让沉浸感这个字眼深入到这部分玩家中,学会用角色的视角观察世界,第一次体会到共情的魅力。学习在现实中极难体会到的情感,成为个人成长的补足。
(三)“我”与galgame
   对于galgame业界的未来,在市场萎缩的大环境下,绝大部分玩家都秉持着“业界会萎缩但不会消亡”这个观点。绝大部分玩家对业界的未来持悲观态度,认为业界问题主要包括:
1、技术力发展的停滞
从galgame出现到现在galgame的形式一直保持着文字插画与配音的形式,期间也出现诸如“e-mote”、“剧情树”等新技术,但也始终是在2D游玩模式上的延伸,玩法并没有根本性的突破。缺乏创意是造成这个现象的重要原因,而制作工具和技术人员的稀缺也成为制约galgame玩法进步的关键部分。从早期的NScripter、GameMaker到沿用至今的吉里吉里,这几个引擎涵盖了市面上绝大部分galgame的同人/商业作品。也有部分开发者转向Unity,但因为Unity技术人员的稀缺和分成费用,使用Unity的开发者只是少数。galgame作为低成本小规模的游戏,将保证主要的剧情插画等内容已占据开发者大部分精力,基于对于市场规模的认识开发者也难以承担使用新技术的成本和风险。资金不足和工具老旧是长期困扰galgame开发的严峻问题。
2、主题创新匮乏
galgame发展至今已衍生出多种主题,如民俗、家庭、科幻、校园等类别。在市场中,校园青春类始终占据绝对主流。部分玩家对此已经产生了厌倦。从《心跳回忆》发售以来已过去30年,每年新作中校园类的作品占比越来越多,其他种类的新作越来越少甚至消亡。一方面校园类受众范围广,制作经验成熟,制作时间短成本低,和如今的萌系作品潮流相契合,在这种情况下大部分制作者都选择转向这一领域。另一方面,galgame领域作者的流失也是不少主题消亡的重要原因,市场的不景气,使得丸户一类有想法的作者出走,剩下的作者因为市场变化转向校园主题,偶尔出现的其他主题作品往往不尽如人意难以超越历史作品,使得这类作品消失在大众眼中走向消亡。
 3、精品叙事作品越来越少
如前文所述,校园主题作品的突出特点是重人设轻故事,主要吸引力来源于角色的魅力,剧情被置于次要地位成为丰满人设的工具,典型如madosoft与yuzusoft的作品。在市场日益萎缩的今天,这类繁荣必然挤压以故事见长注重内容的作品的生存空间,《樱花萌放》销量的暴死提醒了制作者叫好不叫座成为了这几年剧情作很难避免的现象,但Qruppo社作品的火热证明了剧情作仍有自己的生存空间。不可否认的是,重刺激轻内容的作品将长期成为业界主流。
 4、成也H败也H
H部分在galgame的初期发展上有着不可磨灭的作用,H部分帮助快速吸引到一大批对此好奇的玩家,也因为这种独特的形式使得galgame始终有一批死忠粉。但时过境迁,伴随市场萎缩,曾经吸引玩家的H部分成为了牵制吸引受众的绊脚石。H部分的存在导致galgame不会也不能在公众平台上上大肆宣传,纸面上吸引新玩家的途径只能局限于成年人中。在此地对H的容忍度比海对岸更低,galgame的每一次破圈都会吸引到一批新玩家,但玩家们更注意的是galgame这个灰色存在会不会被注意到。甚至galgame二次元属性更是成为掣肘,在宣传上自动过滤一部分人群,游戏平台对二次元的偏见更是直接约束了galgame的销售途径。现如今galgame的流传大部分依靠圈子内汉化组的无私贡献和玩家们的互帮互助,在亟需新玩家维持市场的galgame的当前,能够在公众平台上广泛讨论的作品是诸如《Atri》、《星空铁道与白的旅行》等全年龄作品,现在看来也是一种发展方向。
 5、背离时代潮流
 galgame作为刚需长时间文本阅读的游戏,已经和现在快节奏的时代相背离。galgame游戏的强连贯性需要玩家长时间游玩,而现在玩家的碎片时间都越来越少,大块的空闲时间更是稀缺。这种冲突也直接导致了剧情作的没落,玩家更青睐能够直接快速感受到刺激的作品。时代嬗变引起玩家转变,玩家变动致使作品变化。
虽然玩家对业界的未来表示悲观,但大部分都认为galgame不会消失。上文说到的H的存在使得galgame保持这一批死忠粉,另外galgame的独特形式时至今日也没有相似的游戏种类,galgame这个媒介带来的情绪价值是独一无二的存在。需要galgame的人还存在,那么galgame就不会消失。galgame制作门槛低、成本低的特点也为galgame的制作提供了许多便利,在工具丰富的现在,尤其是这里,个人制作的同人/原创作品也渐有起色。即使这是一时兴起,但也是属于galgame的作品。没人会一直习惯青春的故事,但一直有人试图描绘自己的青春。
 galgame业界就现状来看处于萎缩状态但也趋于稳定,近几年新作产出没有明显下降趋势,属于波动状态。偶尔会出现几款现象级作品,对于老作品的重置也成为了这两年制作者收入的重要来源。今年也有几部作品的动画化提上日程,加上一批官中的引入,相比前几年galgame市场又有复苏的气象。
 值得提起的是,虽然galgame逐渐萎缩部分玩家仍希望galgame维持小圈子的形态。现在galgame和H的仍是无法分割的关系,在一般大众的视角里galgame是与黄油画等号的产物,圈子之外的交流更多是争议和歧视,更多的新玩家还可能导致圈子环境被破坏,更需要时刻提防官方的注意,与其冒着风险吸引新玩家不如维持现在自给自足的小圈子。玩家无力改变社会生态,只能寄希望于galgame制作者能够产出符合时代和玩家要求的优质galgame。在全年龄galgame正式得到认可之前,这是简中galgame圈子发展难以突破的囚笼。
五、结语——标准?
报告到这里基本完毕,这是本人第一次制作的报告,问题设置有些不合理,如果看到这里还没有看到你想知道的部分,在此说声抱歉。在此为保持客观报告主体基本没有加入我自己的想法,有些市场内容基于记忆可能有出入还望各位评论区指正。这篇报告最早来自Bangumi上一段关于galgame的定义的争论,前两天又在贴吧上看到了。市场中神作很多,但一直缺乏一部可以被为标准的作品,现在制作者也更多是根据受众需求制作作品,粉丝经济愈演愈烈,这是市场萎缩下制作者的必然选择,没法反驳。但缺乏标准的情况下圈子内的粉丝大战更加严重了,各方都把自己喜爱的作品作为评价的基点,不同的标准碰撞在一起最后就是针对作品的抹黑和玩家的互相攻讦。看到这里,如果你是玩家,希望你在交流中能够理解和自己喜欢作品不同的存在。galgame的魅力可能就是它的不确定性,你可以想象任何故事发生在galgame的框架中,想象着独属于自己最美好的结局。保持这种和而不同的观念,圈子内玩家本来就少,内部分裂更不可取;如果你是制作者,希望这篇报告能够帮助你了解一点简中galgame现状,玩家对于现在galgame的批评和期待。简中galgame市场一直缺乏一个爆点,缺失一个能够完美契合简中环境的gal(当然也有港澳台同胞填写的问卷,但是样本实在太少所以没法得出结论orz),能够有一个这样的galgame出现是我作为一个玩家朴素的愿望。
这里是真的结束了,我自己想说的东西会放在另一篇文章中。这里特别感谢友则利奈则绪-シロネ、Miss-追梦者、Galgame批评三位up主对问卷分发的大力协助,没有他们我也不会收集到这么多问卷。也要感谢参与问卷的玩家们,没有你们也不会有这份报告,祝你能遇见喜欢的galgame,玩得开心,有缘再见。




#1 - 2024-5-11 00:15
(El Psy Kongroo)
支持gal界10w3,争取在退坑前读完)
#1-1 - 2024-5-11 00:32
weizi
这又是什么黑话嘛?看不懂了(bgm43)
#1-2 - 2024-5-11 00:34
concert
weizi 说: 这又是什么黑话嘛?看不懂了
关键词:中二电波台,有兴趣可以自己检索(bgm38)
#2 - 2024-5-11 02:38
很有帮助,辛苦了
#2-1 - 2024-5-11 09:43
weizi
能让人多了解就达到我的目的了
#3 - 2024-5-11 08:16
(人生苦短,如梦似幻。)
嗯?咋感觉前些天贴吧看到过个类似的调查问卷。
#3-1 - 2024-5-11 09:41
weizi
你说之前那个嘛?我也看到了,那个不是我做的,我是在b站发的问卷