2024-5-10 09:43 /
某种意义上说,会玩《控制》的玩家,几乎都持有以下三类属性中的部分或全部:
1.对remedy的游戏及灵异宇宙有兴趣,尤其是《心灵杀手》1、2的玩家
2.对新怪谈这个似乎很玄的东东有兴趣,想通过游戏尝鲜的探索者,也包括对惊悚恐怖悬疑题材大类感兴趣的朋友
3.对互动叙事类游戏有所偏爱的玩家,喜不喜欢打枪倒不打紧

毫无疑问,《控制》这部游戏自一开始,瞄准的就是这三类受众的交集,如果只从初始数量上说,这个受众范围本身绝不算大,尤其19年《控制》发售时,距离《心灵杀手1》已阔别9年,《量子破碎》毁誉参半,而《心灵杀手2》则还未诞生。然而如今我们都知道,《控制》是remedy及其核心编剧山姆·雷克下的最大最果敢的一步棋,它构成了remedy宇宙的框架和基础,也成为了一部不同于绝大多数灵异题材游戏,统领自家多部作品IP,且只属于remedy的门面般的存在。而remedy仰赖的武器,或者说《控制》最大的特色卖点与吸引力,就在于:
它是一部真正把“新怪谈”作为自己内容标签的游戏,而它还真没有一丝欺骗的。


其实在我看来,《控制》与许多后来及现今使用“新怪谈”作为名片的游戏有本质的区别,这可以说是纯度差异,但更根本来说,是概念、叙事和内涵上全方位的不同。
我们都知道,近年来广义上的二次元游戏,即二游与新怪谈的交集是比较多的,诸如《脑叶公司》《边狱巴士》《无期迷途》,延展层面的《雾境序列》《1999》及一众世界观等等,其中确实不乏内容(剧情和概念层面)和人气都很出彩的作品,也有我欣赏和喜爱的那部。


但在《控制》面前,可以说这一类作品都只能算是吸收了部分元素,营造出些许“新怪谈风格”的衍生作品,它们自身并非(也不必是)“真正的”新怪谈,或者说,也不必(亦不能)真的以新怪谈的视角来看待它们的内核。
当然这里还是要说明,诸如《收容失效》等scp衍生系作品不算在上述之列,但同时也并不是说类scp背景或者scp创作系列本身就能代表新怪谈本身,其实没有任何存在能,这个后面再说,总之我说《控制》真是新怪谈,也不是因为有环形监狱和委员会在。

那么,要说明《控制》为什么是“真正的”新怪谈,它为什么这么纯正,就要面对一个根本性的问题:
什么是新怪谈?新怪谈是什么?
可惜,这确实是个没有准确答案的世纪难题了。

首先必须说明,“新怪谈”是一个比较新的,诞生岁月没有那么长,没有准确定义的,且正在发展中的存在。如果要追求准确客观,那么我们可以把它看作一种“流派”、“内涵”、“思想运动”,而非一种确定的题材或风格,这都是因为它确实小众且不成熟,与相对成熟的赛博朋克、洛夫克拉夫特式相对。
鉴于我所知有限,没有研究,且本文也不是严谨科普,在此我只给出一些基本的作品信息及特点描述,不可避免地非常不全面,且包含主观认识。如果想了解更多更全面,可以去看机核、不存在或其他作者的科普内容。

机核:“新怪谈”到底是个什么东西?

新怪谈是自上世纪末及本世纪初,在欧美兴起的一项怪谈创作革新浪潮,它之所以被称为“新怪谈”,就是为了和“旧怪谈”相对应。而旧怪谈既包括了世界各个国家、文化圈所具有的传统怪谈形式,也尤其指代自哥特恐怖大师爱伦坡,到克苏鲁神话缔造者洛夫克拉夫特所建立的现代怪谈体系及创作方式。
如果用很不严谨的描述来概括“旧怪谈”,那么大概是“恐惧来源于未知,或者看似不合理的境遇”。
事实上,既然将传统及现代怪谈称之为“旧怪谈”,也就指明了颠覆及革新“旧怪谈”的所谓“新怪谈”,是一个十分接近于后现代式反叛产物的怪谈创作思潮。
如果要对新怪谈给出一项绝对无误的描述,那可能是,它是一种试图昭示自己与过往怪谈不同的怪谈,犹如一个出生自家长,延续了血脉,但又试图反抗家长、反抗权威的孩子。而其结果就是,至今也没有任何准确权威的定义能说明它是什么,因为这项运动及其参与者确实也没能得出个所以然。

当然,这么说肯定太空虚也太宽泛,也没什么意思。好在虽然不能定义,我们确实可以对新怪谈做出一些归纳性的描述,因为诸如新怪谈三杰,以及他们创作的《遗落的南境》《鼠王》《烽火纪年》等等被“认为”是新怪谈的作品,它们确实存在,或许这也是一种“存在先于本质”了。
在给出描述前,再次说明,以下内容不可避免含有诸多个人见解,新怪谈本身并没有准确统一的答案。


在我看来,新怪谈之所以与“旧怪谈”不同,就在于它在一定程度上是一种“试图挑战甚至颠覆未知,并且在已知中编织出可知与不可知恐惧”的怪谈作品。自“已知”甚至“理性”中诞生的不解、不完整、模糊、不安、矛盾感,乃至与之相反的(且或许是虚假)正常、接纳、认同的表象,正是新怪谈的特色。是的,如今大火的规则类怪谈确实是新怪谈。
如果非要概括新怪谈可能的内核,我认为或许是“世界的运行逻辑可知,但尚未尽知,可解,但结果未必如愿,然而无论怎样,人类都需要解决方案,因为我们始终在路上,无法停留,只能向前”。

在得到了这个个人化的新怪谈描述后,就可以来说明,为什么我认为《控制》是“真正的”新怪谈作品了。

了解《控制》全剧情内容的玩家都知道,《控制》中的超自然现象、超自然存在,是可以被人类探知、控制、利用,但又远远超出人类认知,没有完全被完全了解的,它“合理”却又“不合理”,可知但又不不可知,危险却又能被控制,能利用但又超出想象,控制局、局长、委员会、前任、异化物、能量体、灵界、太古屋、海格伦、希斯等等都是如此,充满了矛盾,但又一体,相互连接,但又无法窥见全貌。在解答少部分问题的同时,抛出更多问题,同时留下更或“真”或“假”,或“有意义”或“无意义”的线索。
从特定的角度上说,新怪谈作品“反叙事”,但未必“反情节”
反叙事的意思是,它可以从根本上让故事显得无力化,或者说,它是在用被无力化的故事来达成一种特殊的表达。而“反情节”这个概念,对电影剧本比较熟悉的朋友可能很耳熟,如想进一步了解可阅读罗伯特麦基的《故事》,总之,“不反情节”可以简单理解为,它的情节及情节编排是“可以被理解的”。

《控制》的主线剧情概括起来可以十分简单明了,进局、当局长、找弟弟、解决危机,想必每章主线中杰西在做什么玩家还是很容易明白。然而,如果将视线转向整个叙事结构,它的全貌绝对难以辨识,繁多的谜题和留白让人如坠五里雾中。
在叙事的角度,《控制》的玩家从根本上就不可能了解一切,因为这不是魂游,答案不是需要隐藏,而是不应当存在,但从世界内部的逻辑上说,答案又确实存在,不是不可知,而是此时你不可得。同时它绝不会在结尾给你满意的答案期待的结局,甚至都没有太多倾向性,因为一切没有结束,一切都还在路上。这确实是《控制》与《遗落的南境》三部曲(电影《湮灭》改编自第一部,而《湮灭》小说也确实比电影丰富)相通的一点,同时也是《心灵杀手》1、2代及《量子破碎》共通的叙事特征,并且在《控制》中显得尤为突显。
我认为《控制》是“真正的”新怪谈,蕴含着“纯正的”新怪谈味道,同时也有着其它绝大多数游戏都无法再现的特殊之处,原因正在于此。

当然,显而易见,这要是放在别的游戏及创作体系中,挖坑不填绝对算是会被打的理由。但是,正因为这是新怪谈,所以它能够如此,甚至就该如此,它有与表达目的匹配的手法。
诚然,它也绝非任何人、任何玩家都能接受,因为这正常。至于能不能吃,合不合口,就看你了。
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