2024-5-3 15:54 /
短评因为放不下了,于是就多写了一点。
事情是这样的,PS4版合集前几天打折顺手买了一份,顺手又通了四周目,最后片尾曲没听到I Am The Wind实在是没过瘾,于是又打开了SS模拟器开启了五周目。。。
即使在我心里已是如此完美,即使无视于现在一些目空一切的玩家的傲慢评论(老大,如果你觉得这游戏的一些设计是你早就司空见惯的东西,请注意这个时候是1997年,在此之前的银河城作品是只有Metroid系列的。多说一句,我现在一直都有一个观点,那就是评价作品——包括但不限于电子游戏——一定要考虑到它的创作背景时期,再比如同年的最终幻想7,你是觉得可能放在现在他那个画面和技术是没什么,但那是1997年1997年1997年啊!!!),我还是发现了点问题,比如逆城各种地方都要差正城一个大截。具体体现在:
1、地图设计到处要求玩家变蝙蝠越过障碍,势必就会影响节奏;
2、数值上的不合理,或者也可以说是变蝙蝠魔导器作用过大导致开发者无法预判玩家进入逆城后会先探索哪个地方,于是粗暴的堆数值堆敌人,正城按部就班的阶梯式难度曲线直接轰然倒塌;
3、音乐(有朝一日居然会轮到我在批评矩形波俱乐部,惶恐),大部分时间都是『終曲トッカータ』和『失われた彩画』这两首,多几首的话其实会更好。
正好聊到音乐,由于1993年矩形波俱乐部的大改组,KONAMI的游戏原声很多开始不再以コナミ矩形波倶楽部的名义,而是以作曲者本人的名义发表。本作的原声集就是个经典的案例(可以与1993年的『悪魔城ドラキュラX』进行对比),但这并不是说这不是矩形波俱乐部的作品。这张原声集的精彩表现不仅仅是山根ミチル——当时仍是矩形波俱乐部在籍成员——本人的风格,更是体现了KONAMI当时雄厚的音声资源和先进的VGM创作理念。这张原声里体现出的近乎完美的整体感,正是个人和团队风格之间相互映照的一个绝佳证明。
(关于1993年的『悪魔城ドラキュラX』,这张其实是PC-E的《恶魔城:血之轮回》、MD上的《恶魔城:吸血鬼杀手》的原声集,外加收录了几首X68000版恶魔城的编曲,其中MD般的恶魔城作曲正是山根ミチル,这是她第一次为恶魔城系列作曲,而这张原声集有一个有趣之处,在于作为一张1993年发售的原声集,却收录了1994年才发售的MD版恶魔城的原声)
Tags: 游戏
#1 - 2024-5-3 18:42
这ID,你也是一存厨么
#1-1 - 2024-5-3 18:50
残响死灭
sodayo(噗,没想到居然是这种回复233