2024-5-2 00:06 /
好吧,我以前是没玩过战棋游戏的——我倒不是说从来没接触过,不过其体验当然也不算上好。在我脑海里,战棋游戏一局要打上很久,还要思考战局,操作许多角色作战,这可太挑战我这颗小小的脑子了。所以当我在之前的新品节看到Dream Tactics的时候,除了被其扑面而来的GBA画风带来的怀旧感吸引之外,就是这款游戏与先前那些战棋游戏的区别了。没错,在这游戏里你只用操作四名角色就行了!就像许许多多的jrpg那样!

好吧。那四个人要如何与敌方几十人的战力匹敌呢?这就引出了Dream Tactics的另一个特色:卡牌系统。每名角色有着15张牌的牌库,每回合抽取5张牌,没有弃牌堆。除此之外,游戏还有一个重抽系统,所以你也可以把不想要的牌换掉。这样的设计使得游戏里产生“鬼抽”的情况降低了不少,前提是你的卡组合理;粗略算下,四个人带着五张手牌便相当于传统战棋里面的二十人了。这样看来双方就势均力敌了呢。

不过除了手上的牌,我们角色也有着装备。这些装备除了商店里能随手买到的基础属性增加之外,在游戏的五个风格迥异的地图里,你也能找到许多带有特殊效果的装备,而且绝大多数都能用上,并与角色的发展方向和打法息息相关——拿主角,一位落入梦境世界的人类法师来说,Neru的基础打法就是给敌人和我方施加疲劳这个debuff,其中自己的攻击牌会根据是否拥有这个buff获得增强效果,而苏醒这张牌则能驱散这个debuff,并且进行回复或者伤害。 而之后,你则能拿到治疗队友的同时在队友周围产生爆炸的道具,这样持续回复的效果就也能成为持续效果的aoe了。

除了简单的加强技能效果之外,还有一些道具和卡牌的组合能够对角色产生巨变。例如游戏中的弓箭手,通过观察弓箭手的卡组,我们会发现弓箭手本身的卡牌范围并不高,而自身可以提供的三种buff则分别是:反伤,吸血,以及血量越低伤害越高。同时,部分卡牌的效果也会根据这三种buff的层数进行改变。最开始,我们大概会想到组建出一个范围极大的狙击弓箭手,或者说靠卖血和回血打出伤害的弓箭手。不过,后面的道具则给出了另一种可能性:嘲讽反伤T。没错,一位弓箭手的定位可以说嘲讽T。通过降低双防提高血量的道具,我们就可以做出嘲讽的效果;因为游戏内的敌人大多会优先攻击防御里最低的角色。而游戏内卖血输出的一张牌又能通过装备变成基于血上限打出伤害,这样只要血量越多,我们打出的伤害同时也越多。再加上这位角色的终极卡:克隆,我们就可以培养出一位靠释放自己克隆吸引敌人过来,并且反伤将对方击杀的嘲讽T弓箭手。只要你愿意挖掘,你会发现游戏内的角色都可以通过卡组和装备的组合灵活切换,从而打破了我们传统印象里的职业定位。除此之外,游戏内还允许你通过花费全队共享的TP来装备其他角色的卡牌,这样更是极大提高了组合的可能性。若是要和同为SRPG的游戏比较的话,那大概就是魔界战记了吧。值得一提的是,游戏里是没有刷级这一概念的,而且敌人属性总是和我方同步;所以角色的成长主要便体现在更多的卡牌和更多的装备上。

和比较花枝招展的角色相对的,恐怕就是设计思路相对正常的敌人们了。因为是Dream Tactics,所以游戏里面的敌人们全都是枕头。每个区域都有一些带有特殊技能的枕头,比如同样为远程的弓箭手,绿洲这里有打落单单位可以暴击的弓箭手,而王国这里则有可以打十字范围内5次,但是必须分摊伤害的弓箭手。而近战单位则有根据距离减伤和独自行动时可以增强属性的单位。通过这些特色单位的组合再加上传统的斧头,弓箭,枪,奶等等单位,使得每个区域打起来都有独特的风味。而且,你可以随时离开区域前往另一个,这样也让游戏的进程不那么线性,我和另一位好友的路线从最开始便是相反的,于是我走上了物理流,而他是法术流,从而有了极其不同的战斗体验,这也或多或少提高了游戏的可玩性。

因为游戏内的卡组设定,遭遇战实际打起来是随机性较强的,而游戏显然也鼓励玩家通过这些随机性灵活应对。可能这会引起不少传统战略玩家的不满,游戏内的随机性很有可能导致自己规划的失败,不过Dream Tactics里则是留下了一些“余地”,即使攻击miss,手牌鬼抽,玩家仍然能想办法挽救一下局面。同时,游戏内是不能战斗内SL的,这也就导致一场长线战斗里,玩家必须对最坏的打算也做出一定的准备,要不然可能就是几十分钟的人生付之东流。不过我可以向你保证,由于纯粹随机性而失败的局面在我的游玩流程里几乎没有发生过。游戏内你可以随时查看敌人的攻击范围,而且敌人的行动逻辑大多数时候也是可以预测的,伤害和buff也可以随时查阅,这些SRPG里应该是标配的东西当然也是制定战术的助力。

除了对玩家见风使舵能力的考验,游戏当然也不会让玩家在家里慢慢抽好了手牌,再上去和敌人交锋。战役里通常有带着时间限制的宝箱,要么在时间内歼灭所有人,要么前去打开这个宝箱。时间限制作为一种简单而有效的鼓励机制,令玩家不得不主动出击,尽可能多的利用每一回合。不过从我个人的游玩体验来看,这些时间限制的箱子大多数都很容易,就算按部就班的打,时间也是绰绰有余。同样的,这也是游戏为了顾全随机性而做出的妥协。

说到这里,我们大概可以开始谈谈游戏的设定和剧情了。Dream Tactics主要围绕着主角Neru为了拯救梦境世界,而前往一系列地区收集梦境碎片,打败最终Boss噬梦者的故事。设定听起来很俗套,实际上也是如此。故事可以说是Dream Tactics的一个弱项;主角作为人类,本应可以通过汇聚美梦之力轻松打败噬梦者,但是因为疏于练习,主角没学会这一招。而梦境世界的四个区域里的梦境碎片能够用来帮助对抗噬梦者。在这四个区域内,我们也会各遇到一位新队员,再与这里面的头目来场较量。总的来说,Dream Tactics与其尝试讲一个引人入胜的故事,反而是走了类似于搞笑喜剧的路线。游戏里面的枕头从最开始就展现出又蠢又坏的特点,而后面各个区域又因为各种各样的情节败在主角一行人手下。每个阵营都有自己的一套小九九,而游戏内也经常有敌方阵营的行动和决策,不过愈是这样,之后枕头们弄出的糗事也就更加搞笑。相对的,拿到梦境碎片后的主角回忆作为主线则过于简略,只是道出了为何主角偷懒不愿学习汇聚力量方法的理由。而到游戏的最终一战时,除了战前的几句情感烘托就什么也没有了。甚至打完最终Boss连过场动画都见不到,直接跳到了制作人员表。

剧情上虽然比较松弛,未能让人满意,但是游戏的画面和音乐倒是弥补了这一点。前面也提到过,这游戏的精致的GBA感也是吸引我游玩demo的一个原因。虽然游戏的单位就算放在GBA里也是非常简陋的,倒不如说更像GB宝可梦里面的行走图,但是和游戏整体的风格还是非常契合的,毕竟这不是一个有着苦大仇深的背景的游戏,从把枕头作为敌人这一点便也能看出其更为轻松愉快的风格。而音乐上,基本上没有难听的曲子,不过也没有很多令人印象深刻的曲子。但是每个区域的战斗曲则尤为恰到好处,至少在长时间的战役内,你不会觉得过于喧宾夺主,影响你的思绪,也不会过于平淡无奇,听起来昏昏欲睡。从这一点来说,这种适合在背景循环的“背景”音乐也算是很好的完成了自己的任务。

说了这么多好,现在说一下我不怎么满意的地方。首先就是难度这一点,因为游戏一共就只有四个人能上场,所以Hardcore这个与Hard相同,但只是有永久死亡的模式就显得意义没那么大了。诚然,你可以在Hard模式内牺牲某些队友,但是大多数时候,你都不会有伤亡。实际上我个人的Hard游玩流程内就是如此。然后,游戏内的行走速度实在是太慢了,这一点在收集剩下的箱子时尤为明显,我的建议则是用变速齿轮节约自己的时间。嗯..这些都只是我个人的牢骚话而已。

总的来说,Dream Tactics是一款充满了“精致”和“爱”的游戏。这种精致感和开发者对其的用心从打开游戏的那一刻就能感受得到,仿佛真的是有人把一款2000几年的GBA游戏复活在了现代PC上。游戏本身轻松的氛围也更是能加强这种怀旧感。不过这不是一款只靠情怀和外表吸引人的游戏。在游戏玩法上,牌组构筑系统和多样的装备系统,配合定位独特的角色们一起构建出了深度很高的角色养成系统,而愿意精心构筑build的玩家们又能在游戏多样但不失平衡的关卡里得到奖励。弃牌堆的取消和抽牌系统令游戏的每一回合都富有随机性,但又不至于过于随机而影响其战略性。游戏的剧情不可否认地是个弱项,但如果你能接受这种类似单元剧般的喜剧剧情和只有个骨架的主线剧情的话问题也不大。作为一位基本上没接触过战棋甚至战略游戏的人来说,这款“年一SPRG”我算是玩爽了。
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